Giallo di Marte

Questa pagina non è aggiornata, il pdf con tutte le regole (più aggiornate ma ancora in alpha) si trova qui.

Giallo di Marte è un gioco di ruolo pacato e a tema horror/investigativo dall'ambientazione fantascientifica-retrò. Potrete interpretare dei vecchini tanto nostalgici quanto ficcanaso e vestire i panni di attempati detective amatoriali. Le vostre avventure hanno luogo in un'accogliente e multiculturale città di montagna dove gli omicidi sono frequenti quanto le sagre di paese.

Ciò che lega il vostro gruppo di arzilli vecchietti è l'amore per i misteri e l'amicizia comune col defunto scrittore di gialli Gib Grosjean, ucciso anni fa in circostanze non completamente chiare. Proprio il suo omicidio è stato il primo caso affrontato e risolto brillantemente da voi. Eppure sentite di aver tralasciato qualcosa e di non aver ancora reso giustizia al vostro amico…

Una donna dai capelli bianchi, dietro di lei un cielo rosso e vorticoso

Questa è una ambientazione alternativa e non ufficiale per il gioco di ruolo Brindlewood Bay che potete trovare: qui. Vi serve il manuale del gioco originale per poter giocare (è in inglese), potete acquistarlo su drivethrurpg a questo indirizzo.

Brindlewood Bay è un gioco di Jason Cordova. Tratta di investagazioni "paciose e confortevoli" ma condite con la giusta dose di orrori cosmici, tipo la signora in giallo versus il re (giallo).

In questa versione "carved from Brindlewood" i temi della femminilità del gioco originario sono messi un po' da parte e sostituiti a quelli legati ad essere emigrati, ad aver lasciato la propria casa e, se avete avuto fortuna, averne trovata un'altra.

Gli elementi sovrannaturali sono portati in primo piano più velocemente (prevedendo campagne più corte del gioco originale) ed hanno un carattere locale, legato alla città.

Qui ci sono i misteri (solo uno per adesso).

Due parole sul gioco

Se ancora non avete letto il manuale di Brindlewood Bay: il gioco è investigativo ma non c'è un vero mistero da risolvere (come se fosse un puzzle). La soluzione del “mistero” è invece inventata dai giocatori in base agli indizi trovati, indizi che per forza di cose non possono essere troppo specifici. Il cerimoniere (lo MC, il GM, l'arbitro o come lo volete chiamare) non deve spingere verso una soluzione specifica; direi però che è completamente lecito suggerire le proprie idee durante la mossa “teorizzare”.

Funziona? Sì, finché tutti quanti hanno ben chiaro quanto appena scritto.

I misteri vi forniscono una struttura su cui costruire sopra: luoghi, un cast di sospetti, indizi possibili (sia del singolo mistero, sia della cospirazione sovrannaturale) e lo scheletro per la prima, ariosa, scena.


Il mondo

Siamo a Rathuwela, una piccola città in una colonia inglese su Marte alla fine del 1800.

Il mondo sembra superficialmente il nostro durante lo stesso periodo storico ma viaggi spaziali ed intelligenze artificiali comparabili a quelle degli esseri umani sono realtà. Internet e telefoni cellulari non sono però presenti.

La società Marziana è meno intollerante di quella reale dell'epoca ma tutt'altro che perfetta. La maggior parte della popolazione non è inglese, soprattutto i membri delle classi meno agiate, discendenti perlopiù da abitanti delle colonie terrestri.

Il progetto di terraformazione è stato semiabbandonato decenni fa. Le città sono rare e spesso mal collegate fra loro. Le persone che hanno lavorato per rendere abitabile il pianeta sono rimaste bloccate su Marte loro malgrado. I viaggi fra i due pianeti sono estremamente costosi ed appannaggio di pochi ricchi.

Al di là degli elementi fantascientifici, pensate al padre Brown della serie televisiva del 2013, non quello originale di Chesterton, ed ai paesaggi delle riprese di Sandokan fatte in Sri Lanka e in altri paesi.

La città
Lago con vegetazione ed alberi. Il cielo è rooso, c'è un ponticello con delle macchie di sangue ed una figura scura in lontananza, grande come una collina.

Rathuwela è una piccola città di montagna, percorsa da un fiume navigabile e molto vicina ad un lago, non troppo distante dal capoluogo della provincia che però non può essere raggiunto facilmente via terra. Il clima è adatto alla coltivazione del tè che è esportato perfino sulla Terra a prezzi esorbitanti. La maggior parte della popolazione discende dai terraformatori e lavora nelle piantagioni.

I pochi terrestri presenti sono perlopiù persone anziane o, più raramente, membri della nobiltà inglese oppure ricchi turisti attirati dal fascino “esotico” dei paesaggi o in viaggio per motivi spirituali verso i famosi monasteri del luogo o alla ricerca⸮ della serendipità.

Fra i terrestri ci sono anche alcuni ex membri dell'equipaggio dell'astronave Vimana, coetanei degli anziani personaggi che giocherete, ma ancora giovani o di mezza età, a causa del viaggio a velocità vicina a quella della luce.

Le seguge

Le seguge sono un gruppo di detective amatoriali, prevalentemente donne e tutte anziane. Le lega la tragica scomparsa di un amico comune: Gib Grosjean, loro concittadino e scrittore famoso. Dalla penna di Grosjean è nato “Padre Hound” il cane prete e detective protagonista di molti libri gialli per bambini.

Il primo caso che hanno risolto le seguge è stato proprio l'assassinio di Grosjean; dopo questo evento hanno scoperto i colpevoli di numerosi omicidi.

Sono tutte nate sulla terra.

Il soprannaturale è di casa

Che si tratti di una coperta di sicurezza che ha preso vita propria e ancora protegge i discendenti del suo primo proprietario; del fantasma miagolante del gatto preferito dai bimbi di una scuola; di antiche presenze precedenti all'arrivo degli uomini; di un libro il cui scrittore ha lasciato letteralmente un pezzo della propria anima: Rathuwela è una città in cui si manifestano più o meno palesemente spettri ed altre creature ed in cui gli oggetti sembrano poter acquistare un'anima propria se amati od odiati a sufficienza.

La loro presenza non è abbastanza palese da non poter essere spiegata da allucinazioni o interpretazioni sbagliate della realtà; eppure anche il più scettico dei cittadini può trovare conforto sapendo che la memoria dei propri cari, in qualche modo, lo sta proteggendo.

Certe entità sono benevole, altre disinteressate agli uomini, altre ancora forse dovrebbero essere lasciate in pace.

I membri di un organizzazione segreta stanno cospirando nell'ombra con alcune forze sovrannaturali. Durante la campagna di gioco le seguge scopriranno e sventeranno la loro cospirazione o si perderanno nel corso dell'impresa.

Se qualcuno usa le forze sovrannaturali per ostacolare le seguge, mostra sempre come i membri della cospirazione stiano giocando con qualcosa di pericoloso anche per loro, qualcosa che non capiscono e che non sono in grado di controllare.

Puoi tranquillamente dipingere i cospiratori come estremamente incompetenti vittime dell'hybris, è sufficiente che rappresentino un pericolo.

La cospirazione

La campagna è più corta rispetto al gioco originario, quindi alcuni requisiti sono diversi.

Cosa sanno i giocatori

Queste informazioni sono note sin da subito ai giocatori, non ai personaggi.

Alcuni vostri concittadini sono membri di un culto legato alla figura di Pisaasu Koolii, fantomatico pollo fantasma usato nelle storie della buonanotte come spauracchio per i bambini.

I membri del culto del canto del gallo credono che Pisaasu Koolii sia un antico abitante di Marte che dorme un sogno millenario. Un araldo dei suoi padroni capace di manifestarsi parzialmente anche nel piano fisico.

Alcune volte i suoi padroni lasciano segni della loro presenze negli incubi degli abitanti del paese o sono percepiti da animali che inseguono o si spaventano per qualcosa che apparentemente non esiste; forse sono anche le voci che alcuni bambini dicono di aver sentito nei boschi, voci che li spingono ad allontanarsi dai sentieri sicuri.

Spesso entrare in contatto con loro significa perdere qualcosa di caro, che sia una memoria od un sentimento positivo collegato ad una persona od un luogo.

I membri del culto del canto del gallo pensano che il risveglio di queste presenze porterà ad “altrove”.

Dato che “in realtà” questa è una serie televisiva senza molte pretese, il loro stile e le loro credenze sono un pout-pourri privo di senso cristiano/induista/buddhista ed iconoclasta al tempo stesso.

I. La storia di Rathuwela

Questo livello è sbloccato quando scoprono 2 indizi del nulla, rivelali in qualsiasi ordine.

II. L'esistenza del culto del canto del gallo

Questo livello è sbloccato quando scoprono 4 indizi del nulla, rivelali in ordine

  1. Le seguge sentono per la prima volta notizie che esiste un culto legato in qualche modo alle leggende su Pisasuu Kolii
  2. Le seguge trovano una prova (diretta) del culto, e scoprono che la figura di Pisasuu Kolii è considerata solo una “demone” minore. Scoprono anche che in qualche modo il culto si prefigge di raggiungere un fumoso“altrove” sacrificando la realtà terrena ed il passato.
  3. Qualcuno che le seguge credevano fosse un alleato è in realtà un membro del culto.

    Oppure: un alleato stava già investigando sul culto per conto proprio (o ne era invischiato in qualche modo) e scompare/viene ucciso da loro, riuscendo però in qualche modo a comunicare postumamente dei suoi legami col culto.

III. Azioni dirette contro le seguge

Questo livello è sbloccato quando scoprono 7 indizi del nulla

Chiunque sia dietro la cospirazione ha legami con varie organizzazioni, potrebbero avere l'appoggio di politici, o delle forze dell'ordine, del crimine organizzato, di magnati marziani o terrestri, o anche di alcuni astronauti che hanno viaggiato oltre il sistema solare ed hanno visto qualcosa.

Se qualcuno usa le forze sovrannaturali per ostacolare le seguge, mostra sempre come i membri della cospirazione stiano giocando con qualcosa di pericoloso anche per loro, qualcosa che non capiscono e che non sono in grado di controllare.

Puoi dipingere i cospiratori come estremamente incompetenti vittime dell'hybris, è sufficiente che rappresentino un pericolo.

IV. Il mistero del canto del gallo

Questo livello è sbloccato quando scoprono 10 indizi del nulla

Come nella versione originale, potete adesso creare l'ultimo mistero.


Personaggi secondari

Alcuni possibili personaggi che potrebbero comparire in misteri diversi o che hanno influenzato sensibilmente la comunità. Se uno di loro diventasse l'assassino di un caso, sostituitelo al bisogno con un altro personaggio già visto oppure con un sostituto sospettosamente simile (come può accadere in certe serie televisive) oppure con un personaggio inventato al momento.

Gib Grosjean

Il prolifico scrittore di libri gialli, il “padre” di padre Hound. Deceduto. Deceduto in circostanze non del tutto chiare.

Leon Civet

Il principale finanziatore della terraformazione di Marte. Inventore di nome ma non di fatto. Individuo dalla memoria fantasiosa ed incapace di pensare al lungo periodo. È estremamente anziano ma ha il corpo di un uomo giovane. È un corpo robotico? Chirurgia estetica? Ciò che ha sottratto dal lago lo mantiene giovane?

Una delle sue tante abitazioni è una villa nell'isola in mezzo al lago vicino alla città.

Capitano Val Valentine

Capitano della polizia. Fisico atletico, modi un po' bruschi. Perde la calma raramente. Scocciato dalle seguge, non vede di buon occhio il loro improvvisarsi come dectetive ma forse sotto sotto riconosce le loro abilità. Sua madre diceva di essere una sensitiva. Lui è ateo.

Ispettore Zeni Belzèbù

La mascotte del corpo di polizia e di fatto il secondo del Capitano. Gatto di mezza età dall'intelligenza aumentata e l'appetito infinito. È un bel gattone soffice. Distante, sa essere cordiale e mellifluo se vuole qualcosa da te. Adora le vecchine gattofile.

Balthazar Blumenthal

Un pesce fuori dalle acque temporali: è stato un astronauta sulla nave Vimana e a causa della velocità prossima a quella della luce, ha percorso un viaggio lungo per lui, lunghissimo per chi è rimasto nel sistema solare. È un membro del club di astrofili di Rathuwela.

Sulla quarantina, un seduttore elegante e sportivo con un debole per le persone anziane (sue coetanee, in realtà).

“Temevo che al ritorno il futuro fosse una terra straniera. Invece mi sono ritrovato nel passato. E questo passato, scusate il francesismo, fa proprio cagare”
Irving Green

Ex monaco buddhista, aldermanno della città. Serafico e sorridente, parla lentamente, misurando le parole. Lo si vede spesso in città, armato di ramazza a pulire per strada e scambiare qualche parola coi passanti.

Padre hound: Very well!
Padre Hound

Il protagonista immaginario dei racconti di Grosjean. È letteralmente un segugio ed un prete. Ha il vizio di apparire nel mondo reale, ma forse è solo un'allucinazione.

Lady Rebecca “Becky” Backup

Dato che c'è il rischio di perdere il personaggio quasi a fine campagna, forse sarebbe meglio creare un altro membro del club che piaccia a tutti i giocatori e con un minimo di presenza nei misteri, in modo tale da non dover ricominciare con un “noto sconosciuto” proprio vicino all'epilogo.

“Mi sento sempre messa in secondo piano ed ho la sensazione che sia meglio così”

Luoghi di rilievo

Nei misteri sono già indicati alcuni luoghi e in alcuni casi non ha senso spostarsi da là: se non fosse così, considerate che la città è piccola e mal collegata col resto del mondo perciò si può ipotizzare che i sospetti non possano facilmente scappare lontano anche se volessero.

“Le camelie”

Piccolo negozietto con un bel cortile interno dove poter prender tè e pasticcini. Il cortile è un luogo tranquillo, umido ma accogliente, ci sono molte piante ben tenute ed è visitato dai gatti “di quartiere”.

Quale oggetto in particolare vi fa sentire un po' sulla terra?
L'ospedale veterinario

Per tutti i tipi di animali. In esposizione ci sono scheletri di feti (ma anche piccoli e adulti) con più teste od arti soprannumerari. Animali del genere nascono con più frequenza a Rathuwela che in altre città.

I templi [da ampliare]

Ci sono templi buddhisti, induisti e cristiani. Tutti quanti visitati da ricchi turisti. Sono spesso visitati da pellegrini che hanno avuto problemi di memoria.

Il circolo astrofili [da ampliare]

Hanno un bel planetario e contano fra i membri alcuni degli astronauti della nave Vimana nonché un plastico della nave stessa.

Il lago

Vicino alla città. C'è una piccola isoletta al centro, ove si erge una delle numerose ville di Lord Civet. Le acque sembrano tranquille ma ci sono stati numerosi annegamenti nel corso degli anni.

Se si oltrepassa il lago e ci si allontana dal centro abitato si può avvertire la gravità artificiale scemare lentamente fino ad arrivare a poco più di un terzo di quella terrestre (ossia la gravità naturale di Marte).

Ristorante “Lo strappo”

Cucina agile, cucina xenarmonica, cucina chimica e aldilà della sterile misurazione di pesi, volumi e temperature. Cucina iperterrestre e siderale.

Osteria “Bruno di Marte”

Rustica osteria a gestione familiare in cui si possono mangiare piatti originali di Marte ma anche ricette di varie parti della terra, perché chi vi lavora ha portato il suo contributo dal proprio paese. Non fatevi troppi problemi sulla scelta di posate, mani o bacchette. Nessuno si formalizza troppo.

Il baretto

Necessario se volete i vostri umarell. È il vostro baretto in versione ucronistica.


Spettri

Benevoli o meno. Leggende o verità. Se hanno il simbolo “⌂” potete assegnarli ad un luogo preciso.

Il demonietto della cervicale

Il demonietto della cervicale causa il colpo di freddo ed è il motivo per cui siete tutte incriccate.

Il segreto della lupa Fang

⌂* “Il segreto della lupa Fang” è il titolo di un racconto un po' spinto di Gib Grosjean ambientato nello stesso mondo di padre Hound. Secondo il volere dello scrittore stesso, Fang doveva rimanere inedito ma è stato pubblicato postumo nel giornale locale di Rathuwela.

Nel corso degli anni, nella stessa testata, sono comparsi altri racconti firmati proprio “Il segreto della lupa Fang”. I temi scabrosi delle opere sollevano periodicamente le reazioni indignate e le proteste di alcuni cittadini.

La redazione si difende dicendo che le pagine dei racconti compaiono misteriosamente dopo la distribuzione del giornale.

Leggenda vuole che l'autore del ciclo di Fang sia letteralmente il racconto di Grosjean.

*Può essere legato ad un luogo solo se è un manoscritto. Non è legato a nessun luogo se invece decidete che è il racconto slegato dal suo supporto fisico.

I folletti del tramonto

Quando il cielo del tramonto diventa azzurro, fai attenzione! vai a casa e non attardarti nei campi, o queste piccole pesti ti pungeranno con i loro coltellini.

Mal

⌂ Mal è una gigantesca cagnona bianca dalla testa grande che ricorda quella di un orso. Il suo pelo ruvido è sporco di fango ed erba ed odora di bosco, di ruggine e di stalla. Se ci si perde e la si intravede è bene andare nella sua direzione: riporta verso casa gli uomini e gli animali che hanno perso la via.

Il balordo con la maschera d'orso

⌂* Nei cimiteri si aggira un uomo possente ed armato di una mannaia che indossa una maschera d'orso girata al contrario. Egli sfida a duello e decapita chiunque abbia la sfortuna di vederlo. Si racconta che l'uomo sia morto egli stesso per decapitazione e che stia cercando la sua testa.

*solo in un cimitero

Il gatto del quartiere

⌂ Questo giovane gatto randagio ogni tanto fa capolinea nei dintorni degli edifici di quartiere. È un po' schivo ma affettuoso e di buon carattere. Ogni tanto lo si vede sopra un tetto mentre sembra fare la guardia ai bambini di ritorno da scuola. Si riconosce facilmente dal bel mantello marmorizzato ma forse non è lo stesso gatto; dopotutto sono passati più di 80 anni dalla prima volta che è comparso in zona.

Il turista sorridente

Il sorriso del turista non è a trentadue denti: di più. Gli occhi stretti e semichiusi non ridono ma vi sembra comunque che si stia divertendo. Lo potreste incontrare in un posto qualsiasi. Vi saluta ed attacca bottone, è educato ma un po' troppo espansivo. È armato di costosa macchina fotografica a soffietto e vi chiederà sicuramente di scattarvi una foto. Se accettate aspettatevi grandi ricchezze nel prossimo futuro, seguite dalla rovina.

Qual era l'aspetto del turista, era giovane o anziano? Da dove veniva? Per quanto vi sforziate, non ve lo ricordate proprio.

Pisaasu Koolii

Pisaasu Kolii è un fantomatico pollo fantasma usato nelle storie della buonanotte come spauracchio per i bambini.

I membri del culto del canto del gallo credono che Pisaasu Koolii sia un antico abitante di Marte che dorme un sogno millenario ed è capace di manifestarsi solo parzialmente nel piano fisico.

La creatura del lago

Durante i lavori di terraformazione, presso il lago della città (che già conteneva acqua prima dell'arrivo dei terrestri) vennero trovati i resti di una creatura dalla pelle opalescente e dalla struttura vagamente insettiforme e frattale.

Il ritrovamento è oggi considerato un elaborato scherzo di alcuni operai.

Gli opali di Marte

Non sono minerali ma scaglie della creatura del lago. Se se ne osserva uno si possono vedere fra i riflessi colorati copie e copie di un episodio della propria vita; ogni copia presenta errori leggermente diversi. Più si guarda un opale, meno si riesce a descrivere l'episodio originale e più le copie appaiono sempre più grottesche.


Regole e scheda personaggio

Cambiamenti alla scheda personaggio

Per i nomi, stili, attività di conforto potete dare un'occhiata alle liste.
Abilità
Domande:
Ogni personaggio spieghi perché
Fine sessione
Aggiungi la domanda: Hai condiviso un ricordo del tuo paese d'origine?
Punti esperienza
4 invece di 5 come nel regolamento originale
Avanzamenti
Cambia "smarca tutti gli oggetti" con "smarca fino a 3 oggetti"*2
Il cammino verso casa e verso il nulla

Le due strade permettono di avere dei vantaggi meccanici e sostituiscono le corone del gioco originale.

Puoi camminare 5 volte verso casa ed ottenere un vantaggio quando tiri i dadi, scegliendo le opzioni in qualsiasi ordine. Dalla sesta volta in poi non avrai vantaggi meccanici.

Il cammino verso il nulla fornisce sempre un vantaggio e va percorso in ordine, gli ultimi due punti sono uguali a quelli delle corone del vuoto mentre i primi tre:

Il cerimoniere

I principi in (fin troppo) poche parole:

Le reazioni:

Struttura della sessione

Decidete che tipo di persona era il vostro amico comune, nonché la vittima del primo omicidio che avete risolto: lo scrittore Grosjean (bastano pochi aggettivi).

[opzionale]Prendete un bel foglio grande e disegnate a matita una mappa (incompleta) di Rathuwela

All'inizio di ogni sessione, durante la prima scenetta introduttiva: ciascun giocatore descrive una scena col proprio personaggio in città, come se fosse parte della sigla iniziale. Deve essere una scena leggera e tranquilla

Sessioni del mistero finale
Come prima ma narrate le scenette della “sigla” introducendo un particolare legato all'occulto che cambi il tono tranquillo più o meno sottilmente.

Mosse base

Oltre a quelle del gioco originale.

La mossa dell'oracolo del cane

La mossa della corona dorata viene sostituita con questa:

Una sola volta per sessione, quando una segugia narra una sua visione di padre Hound, tu e gli altri giocatori descrivete come il cane investigatore ti mostri le somiglianze fra qualcosa che sta succedendo ed un episodio dei suoi libri. Come minimo devi fornire le informazioni seguenti:

Poi, un tiro di dadi attinente alla situazione diventa automaticamente 12+ oppure descrivi un fatto attinente alla situazione che il cerimoniere deve incorporare.

Mosse speciali

Al posto di quelle del gioco originario. Ogni giocatore ne sceglie una in fase di creazione del personaggio. Le mosse segnate come "iniziali" non possono essere scelte con gli avanzamenti.

La mossa dei lavori in corso

Quando critichi il lavoro o i discorsi altrui dicendo assurdità, spiega perché sei o ti mostri in disaccordo. Dichiara qual è il tuo obbiettivo dalla lista seguente. Tira su presenza.

10+ ce la fai senza problemi, descrivi la situazione
7-9, infastidisci i coinvolti e loro scelgono un'opzione pertinente.
Spettegolare

Hai l'orecchio fino e conosci le voci che girano in città. Una volta per sessione racconta a qualcuno cosa ti ha detto un uccellino. Durante questa stessa sessione, tutte le volte che tu o qualcuno con cui hai condiviso il pettegolezzo ficcanasa su qualcosa di pertinente a quanto hai raccontato, trovi sempre 1 indizio (normale) in più.

La mossa della buona teologia

[Iniziale] Sei una persona religiosa (descrivi come) e anche calma e razionale. Una volta per sessione puoi prendere un 12+ a qualsiasi tiro relativo ad un tuo ragionamento in cui ti sei servita delle tue conoscenze teologiche.

La mossa degli spettri

Hai l'aiuto di un fantasma. Descrivi chi era e se lo conoscevi quando era in vita. Solo tu puoi raramente interagire col fantasma, di solito solo durante questa mossa. Una volta per sessione se chiedi aiuto (anche solo pensandolo) scegline una:

Il segugio dell'incubo

Hai un'arma che raramente porti con te. Segnala fra gli oggetti del posticino tranquillo; ad inizio sessione puliscine il quadratino se lo avevi annerito. Hai anche un assistente/amico/ex collega, descrivilo. Una volta per sessione puoi chiamare questa persona per farti tirare l'arma, lo farà anche se non ha senso che si trovi dove sei tu adesso. Potrebbe anche comparire durante un sogno od una visione.

Fai la cosa giusta

Hai un vantaggio sui turi su cuore se in quel momento stai cercando di convincere qualcuno ad agire secondo coscienza. Descrivi un episodio passato in cui ti hanno ascoltato ma hai dato un consiglio profondamente sbagliato.

Svantaggi e vantaggi si annullano.

Amata dal paese

Hai un vantaggio sui tiri su percezione se il genius loci del posto in cui ti trovi può aiutarti; se già dovevi tirare con vantaggio ottieni +1 invece (max +3 su un tiro).

Se ti vuole aiutare uno spirito non legato a quel luogo hai +1 (max +3).

Svantaggi e vantaggi si annullano. Un vantaggio meccanicamente è simile ad un +1.5

Ladro gentiluomo

[Iniziale] Hai un passato nel mondo del crimine. Descrivi un episodio durante un tuo “lavoro” in cui ti sei spinto troppo oltre. +1 a vitalità (max 3) ed 1 set di grimaldelli fra i tuoi oggetti. Non segnare quando lo usi.

Sempre fra i piedi(piatti)

[Iniziale] Eri un membro delle forze dell'ordine e non riesci a goderti la pensione. Sei ancora stimato/malvisto/temuto [scegli un aggettivo] dai tuoi ex-colleghi. Descrivi brevemente un caso che non hai mai risolto e a cui pensi spesso. +1 a presenza (max 3).

Dottormeccanicoveterinario

[Iniziale] Eri un dottoressa, non specificare mai in cosa. Descrivi un episodio in cui hai sopravvalutato le tue capacità ed hai commesso un errore. Hai con te una borsa da medico (e barbiere). Puoi usarla per ottenere un vantaggio sia quando ti occupi di una persona che di un animale o di un cyborg. Non segnare quando la usi.


Modifiche da considerare

Carte invece dei dadi

Con un mazzo di 54 carte:

Il 6- diventa 1-5

Il 7-9 diventa 6-10

Il 10+ diventa il fante

Il 12+ diventa la regina

Quando si pesca un re od un joker lo si scarta subito e si pesca un'altra carta; a fine sessione chi lo ha pescato può aggiungere un edificio od un altro elemento al paese (ad esempio uno spettro, un abitante, un evento passato, una festa) e segnarlo sulla mappa.

Il +1 diventa "peschi un'altra carta e incrementi il risultato alla fascia successiva se la seconda carta è dello stesso seme della prima" (col -1 decrementi, col ±2, ±3 confronti le successive sempre con la prima carta e incrementi/decrementi al massimo solo una volta).

Il "tira 3 prendi i 2 dadi più alti/bassi" diventa: pesca 2 e prendi la più alta/bassa. Inoltre se tiri con ±1, la carta scartata ti serve ancora per il seme.

Ogni volta che camminate verso casa, invece di avere automaticamente il risultato della fascia seguente, pescate altre 3 carte e confrontate i semi con quelli della carta che avevate pescato prima: se c'è almeno una coincidenza potete cambiare il risultato. Questo vantaggio meccanico ce lo avete per 5 volte al più. Le regole del cammino verso il nulla restano le stesse. Se non c'è una coincidenza narrate comunque il flashback e, se desiderate cambiare comunque il risultato, potete segnare anche un cammino verso il nulla, seguendolo come al solito.


Così a probabilità, se non ho sbagliato i calcoli: fra pescare una carta o tirare 2 dadi, siamo quasi uguali. L'equivalente del 12+ diventa un po' più probabile. Un ±1 con questo sistema influisce di meno (tranne che sul 12+).

Però boh, non è che si sfrutti il fatto che le carte a differenza dei dadi hanno memoria.

Cambiare la dicotomia diurna/notturna

Dai principi del cerimoniere togli “rendi la notte pericolosa”. Si mantengono comunque due mosse diverse. Quando è meglio usare l'una o l'altra? A seconda di quanto sia brutta la situazione ed a giudizio del cerimoniere e gli altri giocatori.
Agire sotto un cielo cinabro

Quando fai qualcosa di rischioso o sei faccia a faccia con qualcosa di cui hai paura durante una situazione altrimenti tranquilla od un po' tesa: racconta quello che temi che accada se fallisci o perdi la calma, il cerimoniere può offrire invece un'alternativa di simile gravità, poi tira i dadi con l'abilità appropriata

10+ Fai quello che volevi, descrivi la situazione
7-9 Il cerimoniere dirà come le tue azioni ti lasciano vulnerabile, puoi scegliere di ritirarti o compiere la tua azione. Se decidi di compiere l'azione, il cerimoniere descrive la situazione
12+, fai quello che volevi, il cerimoniere ti racconta di un beneficio o vantaggio che ricevi. Descrivi la situazione.
Agire sotto un cielo porpora

Quando fai qualcosa di rischioso o sei faccia a faccia con qualcosa di cui hai paura durante una situazione disperata o colma di inquietudine: racconta quello che temi che accada se fallisci o perdi la calma. Il cerimoniere ti dirà come in realtà è peggio di quello che credi. Puoi scegliere di ritirarti oppure compiere la tua azione e tirare i dadi con l'abilità appropriata.

10+ Fai quello che volevi o tieni duro, descrivi la situazione
7-9 Fai quello che volevi o tieni duro ma c'è una complicazione o un costo. Il cerimoniere descrive la situazione
12+ Fai quello che volevi o tieni duro, il cerimoniere ti racconta di un beneficio o vantaggio che ricevi. Descrivi la situazione.
Inoltre come mossa speciale se si volesse fare un personaggio che fa stupidaggini rischiose:
Agire sotto un cielo scarlatto

Quando fai qualcosa di molto rischioso ed agisci senza seguire un piano e senza pensare: racconta quello che temi che accada se fallisci o perdi la calma. È peggio di quanto credi.

10+ Fai quello che volevi o tieni duro, descrivi la situazione, inoltre trovi un indizio, il cerimoniere ti dice cos'è
12+ inoltre trovi un indizio del nulla, il cerimoniere ti dice cos'è
7-9 Fai quello che volevi o tieni duro ma c'è una grave complicazione o un costo significativo. Il cerimoniere descrive la situazione.

Misteri

Magari nel primo mistero i personaggi ricorrenti non considerarli come sospettati (decidi con gli altri giocatori). Dal secondo mistero in poi potresti farne uno temporalmente precedente agli altri che parli della prima indagine delle seguge, ossia dell'omicidio del loro amico, lo scrittore Grosjean.

La luna Rossa

Complessità: da 4 a 6 (togli Green se è 4)

Hai più opzioni: far intervenire le forze dell'ordine per trattenere i personaggi dentro la villa; porre l'abitazione di Black lontano dal resto della città e bloccare l'unica strada fra Rathuwela e la villa; permettere ai personaggi di spostarsi nei limiti della città e dintorni.

Se il cerimoniere decide di tagliare ai messaggi promozionali, dopo gli spot, la situazione è migliorata grazie al breve intervento di un pastore tedesco che poi scompare nel nulla come un fantasma.

Presentazione del mistero

Siamo durante la stagione più calda ed è il giorno del festival della luna piena. La scuola è finita e studenti e turisti si apprestano a festeggiare. Lungo le strade del paese ci sono artisti e giocolieri e si stanno allestendo varie bancarelle. Qualcosa spinge una di voi, è il tartufo umido di un pastore tedesco. Poi si allontana, si ferma a guardarvi e corre via nella direzione in cui siete dirette.

Quest'anno dei festeggiamenti se ne è occupato il Dr. Nigel Black, ex allevatore di cani che al momento riveste il ruolo di aldermanno. In città è noto principalmente per un tragico caso di cronaca: la prima moglie, pochi anni fa, è morta cadendo dalla finestra dello studio, che, a detta di Black, stava pulendo lei stessa. La signora solitamente non si occupava delle pulizie di casa.

Anche Black, come le seguge, è un appassionato di Padre Hound e le ha conosciute durante la presentazione di uno dei libri della serie.

Il Dr. Black, dalla sua abitazione, ha deciso di occuparsi personalmente di manovrare i comandi di una macchina che proietterà in cielo l'immagine della Luna. Lascia i suoi ospiti per mettere in moto il meccanismo.

Una di voi sente di nuovo il muso di un cane dietro di sé, come se la stesse spingendo con forza; ma girandosi non c'è nessuno. Poco dopo Black viene trovato morto nella sala comandi.

Perché Black ha invitato le seguge per cena?

I luoghi

Nulla vieta di usare anche posti già descritti

La villa del dottor Black

Una bella villa su una collinetta fra il lago e la città. Non ci si aspetterebbe che una casa del genere sia di proprietà di un ex allevatore di cani non particolarmente famoso. Per tutte le stanze c'è un pesante odore di incenso e gelsomino (forse un po' troppo indolico, a seconda dei gusti).

La strada per la villa

Sulla strada per la villa ci sono ancora (poche) bancarelle nonostante si sia quasi fuori dalla città. È un posto meno frequentato ed illuminato di altri luoghi ma c'è comunque un certo movimento di persone e tanti buoni odorini.

Che atmosfera c'è? Che impressione fa la villa vista da lontano?
Il salone

Colmo di oggetti di arredamento originari (o finto-originari) di vari paesi asiatici. Ci sono mappe alle pareti e dipinti degli antenati del Dr. Black, i vari trofei vinti dai cani del dottore (ma nessuno del cane attuale). L'insieme risulta un po' cacofonico. Se guardate bene ci sono foto del cane Colonnello senior, identico al cane che avete visto per strada poco tempo prima.

Cosa vedi che sembra gridare “io in questi posti non ci sono mai stato?”
Il patio

Il cortile interno ha tutto attorno delle colonne e ricorda un peristilio romano. Le pareti sono decorate con mosaici. Al centro c'è una vasca dove nuotano delle carpe koi.

Cosa rappresentano i mosaici?
Lo studio

Al secondo piano. Nello studio del dottore campeggia un dipinto su tessuto indiano o “indiano” abbastanza esplicito (tipo quello nel cartone animato Felidae). Dallo studio si può salire alla soffitta.

L'aria è opprimente, come mai?
La soffitta

La soffitta è stata adibita a sala comandi per il controllo della “luna”. Piena di manopole e schermi, nello stile di tanti film di fantascienza anni cinquanta. Ci sono altre macchine, principalmente in un angolo, per fare spazio ai dispositivi di controllo.

Cosa fa uno di questi macchinari secondari?

I sospetti

Il professor Manish Midi

L'inventore della Luna artificiale. Uomo di mezza età, tarchiato, ben vestito, amante dei papillon colorati. Pochette in pendant col farfallino. Il viso è rubicondo, tutto a tratti tondeggianti e l'alito gli puzza d'alcol. Carnagione naturalmente olivastra ma slavata, senza un'ora di sole. Bonario, smanaccione, voce baritonale sempre a volume massimo.

Avrebbe voluto essere ai comandi della sua invenzione ma Black all'ultimo momento lo ha estromesso. Era un amico di infanzia della moglie di Black ed uno degli insegnanti della figlia.

Citazione: “Povero Nigel… Chi mi romperà più le scatole distraendomi dal mio lavoro? Con chi litigherò adesso?” Ride e poi con voce rotta, sul punto di piangere: “Scusate!” e corre via.
Il colonnello “Baubi” Baustard

Cane adulto dall'intelligenza aumentata artificialmente. Cucciolone adulto, ben educato. Preferirebbe stare fuori casa ma è anche un cane francobollo. NON è il figlio del pluripremiato pastore tedesco Colonnello. Black se ne è accorto dopo un'esame dal veterinario (e soprattutto dopo aver speso fior di quattrini per il potenziamento cerebrale di Baustard).

La moglie di Black era “la sua umana”.

Citazione: “Il dottore è morto… Dovrei annusarlo bene per farmene una ragione ma non me lo faranno fare… come non me l'hanno fatto fare con la mamma. Che ce l'hai un crocchino? Sono triste: me lo dai un crocchino di consolazione?”
La governante Claire Blanche

L'anziana governante. Algida, alta, dal fisico asciutto, quasi scheletrico ed i modi austeri. Ogni azione sembra soppesata e con un fine come se non muovesse un singolo muscolo senza scopo.

Le malelingue di paese dicono che sia figlia illegittima del defunto padre del Dr. Black. Dopo la morte della moglie di Black, Blanche non si è vista più molto in città.

Citazione: “In questa casa, mio malgrado, regna il disordine. Guardate qua…” fa un gesto misurato con la mano, “ma farò il mio dovere: pulirò io stessa la soffitta, non appena le indagini saranno finite”.
La dottoressa Octavia Orchid

Uno dei medici veterinari del paese. La figlia (dal primo matrimonio) del dottor Black. Ha cambiato nome e porta quello della defunta madre. Buona amica del colonnello Baustard, preferisce però gli animali non sapienti. Di poche parole. Borse sotto gli occhi, spesso stanca, trangugia un caffè dopo l'altro, rigorosamente senza zucchero, per carità.

Citazione: “Mio padre odiava la noia. La rifuggiva. E sopportava a fatica le persone noiose. Come me e la mamma, suppongo… Sarà contento adesso: la sua fine è stata decisamente fuori dagli schemi”.
La fidanzata Ruby Scarlet

La giovane fidanzata di Black. Una ragazza di bella presenza dai natali non meglio precisati. Il vestito che indossa è di un bel rosso acceso, di pregevole fattura ed al collo ha una costosa collana regala dal fidanzato.

Abbonda col profumo, dall'odore molto dolce. Ha cercato di diventare amica della dottoressa Orchid ma con scarsi risultati. Esperta di antiquariato. Cattolica osservante, frequenta assiduamente la chiesa di Padre Diego.

Citazione: “La collana è un regalo di Nigel. Bella vero? no, non mi dica di sì. ‘Sembra bigiotteria’ ha pensato, lo ammetta. E si sbaglia. Ma proprio perché sembra finta la posso portare dove voglio senza rischi. Magari non dovrei parlarne però…”
Padre Diego Fernando

Non sembra un essere umano ma un monaco meccanico, il suo cervello però è umano. Si muove in modo poco naturale, lentamente, e pare un burattino. Nonostante di solito sia tutto un cigolio riesce anche a spostarsi con passo felpato e il colonnello Baustard giura di averlo visto correre più veloce di un levriero. La voce sembra provenire da un giradischi ed è una nenia monotona.

Quando ancora aveva un corpo ha scontato una condanna in carcere. Nessuno in paese sa per cosa, è stato tanti anni fa. Il dottor Black ha messo più di una buona parola su di lui quando si è trasferito nella parrocchia del luogo.

Citazione: “Fratelli e sorelle. Raccogliamoci in preghiera per il nostro compaesano Nigel Black”. China la testa e snocciola una preghiera dopo l'altra.
[Opzionale] Irving Green

Aldermanno come Black e spesso in disaccordo con lui durante le riunioni. Cugino della signora Black. Vedi i personaggi ricorrenti.

Il dottore lo ha invitato nella sua villa dopo che Green aveva dichiarato nel bar del municipio che avrebbe trascorso il festival da solo. Nonostante non corra esattamente buon sangue fra Black e Green (né fra Green e padre Fernando) si è presentato per cena.

Citazione: “Buonasera, buonasera carissimi… Perché fai quella faccia, mio buon Nigel? Non mi aspettavi? Ho forse sbagliato l'ora?”.

Gli indizi

Gli indizi legati al culto


Homecoming vestito di rosso

Complessità: 7 o 8

Homecoming è la festa del ritorno degli sposi. Delle spese del matrimonio e del ricevimento di solito si occupa la famiglia della sposa mentre delle spese della seconda cerimonia, ossia lo homecoming, se ne fa carico quella dello sposo. Il vestito della sposa di solito è rosso. La tradizione è osservata dalla maggioranza delle famiglie in città; a prescindere dall'origine degli antenati della coppia.

Questo mistero ha due mosse speciali che tutte le seguge possono fare:

Richiesta su Phobos

La prima volta che ti addormenti e sogni durante una sessione, oppure svieni, sogni il fantasma di Phobos. Ricorderai il sogno. Il fantasma ti chiede un favore in termini vaghi. Se accetti subito ottieni la condizione “lacchè di Phobos” ed ottieni un punto esperienza.

Do ut des a Phobos
Quando il fantasma di Phobos ti dice cosa devi fare per aiutarlo: Le mosse base non funzionano nel sogno.

Antefatto

Scegliete una delle seguge, narrate una piccola scena con lei come protagonista: un sogno dove incontri qualcuno con una tuta da astronauta. L'astronauta è il fantasma di Phobos ed ha in mano una lama che non si vede bene; si toglie l'elmetto e sotto c'è un teschio.

Porge la lama alla segugia e dice: È in pericolo, devi aiutarla! (o aiutarlo, aiutarlə, non si capisce bene).

La scena si interrompe dopo la mossa, col brusco risveglio dal sogno. Parte la sigla.

Presentazione del mistero

Dopo un matrimonio per pochi intimi, la famiglia Kodikara ha invitato tutta la Rathuwela bene per celebrare il ritorno a casa dei due sposi Amarantha e Kiran.

Un vostro conoscente, Balthazar Blumenthal, prozio della sposa, ha assunto una di voi seguge (chiedendole un favore, se non lavorava più) per il servizio fotografico prima della cerimonia [scegliete voi per cosa, potreste anche occuparvi dell'abito o dei fiori o delle decorazioni].

Attendete gli sposi nel giardino dell'hotel “la fenice”; prima incontrate alcuni invitati, la sposa Amarantha che va subito a cambiarsi d'abito ed infine Kiran con sua madre.

Kiran si lamenta perché la sposa tarda a raggiungervi: “Amarantha mi farà fare tardi. E comunque abbiamo perso la luce giusta: si sta annuvolando. Sempre in ritardo queste donne” Kiran va a chiamarla ma sentite una donna urlare aiuto. Trovate Amarantha con una lama sporca di sangue in mano, nella sua stanza d'albergo. Kiran è steso la vicino, morto.

La segugia che ha incontrato in sogno il fantasma sente la sua voce: “nascondi l'arma”

come è stato il matrimonio? ne sapete qualcosa? una di voi era stata invitata? ne hanno parlato i giornali locali?

I luoghi

Come al solito fuggire dalla città è difficile. I mezzi di trasporto pubblici verso il capoluogo partono fra una settimana.
Phobos nei sogni

Scuro, freddo e disabitato. Potete vedere Marte nel cielo (rispetto alla nostra luna è gigantesco), mentre ad una certa distanza c'è un monolito illuminato da luci fioche (è il monolito naturale vicino al cratere Stickney).

Che impressione vi fa vedere di nuovo Marte da lontano?
Hotel “La fenice”

Hotel per i ricchi turisti che di solito visitano i templi circostanti. Esposte alle pareti ci sono molte armi da taglio. Il salone è colmo di fiori e sono già stati portati gli strumenti dell'orchestrina.

Cosa vi dice che dietro l'organizzazione dello homecaming c'è solo la mano di Balthazar?
La stanza di albergo della sposa

Colma di luce, con un bel terrazzo con una vista sulla folta vegetazione di Rathuwela.

Quale oggetto dello sposo sembra completamente fuori posto?
Le celle della caserma di polizia

Piccole, fredde ma abbastanza pulite. Per fortuna Rathuwela non ha un carcere degno di questo nome. Per sfortuna il malcapitato di turno può sempre passare qualche giorno o settimana proprio da queste parti. Molti ci hanno fatto una capatina proprio grazie alle investigazioni delle seguge.

Come sono state “decorate” dagli ospiti precedenti?

I sospetti

Amarantha Kodikara

Giovane socia in affari e sposa novella della vittima. Occhi grandi e stanchi. Il vestito è meno appariscente di quello dello sposo.

Citazione: “Non è come sembra, ve lo giuro”
Rachana Kodikara

La madre chioccia dello sposo. Dirige col pugno di ferro una piantagione di tè di Rathuwela che esporta perfino sulla terra.

Citazione:“Stupenda, stupenda. Sarà una cerimonia stupenda. Posso dirlo senza che porti male, non credo a certe superstizioni”
Jonas Blumenthal

Il nonno della sposa. Dimostra più anni di quelli che ha. Capelli unti, sudato. Ha alzato un po' il gomito prima della cerimonia. Sua moglie era una scienziata che lavorava su Phobos ed è morta là; si chiamava Amarantha come la nipote e le due si assomigliavano molto.

Citazione: “No, io non ho nulla da dire. Andate via, streghe. Lasciatemi in pace, per dio”
Mary Blumenthal

Giovanissima zia della sposa, figlia di un amante di Jonas. Una ragazzina appena tornata dal capoluogo dopo essersi diplomata. Indossa dei grandi occhiali da sole ed un vestitino leggero dalla fantasia fiorita. Va in giro con un parasole perché non vuole abbronzarsi. Ha chiaramente freddo.

Citazione: “Questo sporco villaggetto di montagna porta solo guai. Voglio tornare a casa. Perché non posso andarmene? Non è legale, lo sapete? Cosa significa che non è letteralmente possibile?”
Balthazar Blumenthal

Il prozio quarantenne della sposa. Ha pagato per il ricevimento ed è stato lui ad invitarvi.

Ex fidanzato della nonna di Amarantha; la donna ha sposato Jonas anni dopo, mentre Balthazar era nello spazio.

Vedi i personaggi ricorrenti.
Alle seguge: “Eccovi qua mie stelle, le uniche con un briciolo di cervello in questo buco. Confesso un terribile crimine: vi ho condannato a tenermi compagnia durante questa carnevalata”
Il testimone Atul de Mel

Il giovane testimone dello sposo. Distratto e poco presente. Parla a monosillabi o non chiude più la bocca: niente mezze misure. Magrolino, coi vestiti un po' larghi, noleggiati per l'occasione. Si massacra le unghie mordicchiandosele.

Citazione: “Amarantha la conosco poco. Ma se piaceva a Kiran allora deve essere una cara ragazza. Poverina, che tragedia”
Lady Becky Backup

Signora anziana giunta a Rathuwela molti decenni fa. La sua famiglia coltiva fiori ed è socia in affari dei due sposi. Becky è una vostra amica.

Vedi i personaggi ricorrenti.
Alle seguge: “Insomma, esportano anche su Terra però, oh cielo, una confidenza solo per le vostre orecchie, ci siamo intese mie care? io non capisco come possano partire così tante spedizioni. Se si sottrae quello per il mercato interno, dove producono il resto?”
Capitano Val Valentine
Vedi i personaggi ricorrenti.
Alle seguge: “Oh, ancora voi… che sorpresa imprevedibile…”
Ispettore Zeni Belzèbù
Vedi i personaggi ricorrenti.
Citazione: “Orribile, chi potrebbe far del male ad un uomo così bello. Si dice così giusto? o devo lodare l'aspetto fisico solo delle vostre femmine? Beh, non importa. Se ci sbrighiamo possiamo mangiare qualcosa al buffet”
Il cane Annusone

Annusone è un soprannome. È un cane sapiente che lavora per la signora Kodikara. Annusa i tè (ma non può berli perché è un cane). Lo si vede girare di qua e di là, annusare tutto e tutti; non pare capire il concetto di privacy.

Se vuoi puoi riciclare il colonnello Baustard.

Citazione: “Sempre a farvi male! Voi umani non sapete gestire la rabbia. A me per calmarmi basta fare così…” si sgrulla e riprende ad annusare, “potreste anche provare a grattarvi o leccarvi le zampe”

Gli indizi

Gli indizi legati al culto


Liste

Nome

Scegline uno o trovalo/inventalo tu

Stile

Scegline uno o trovalo/inventalo tu

Attività di conforto

Scegline una o trovala/inventala tu

Perché devi risolvere i casi?

Indizi

Possibili indizi (usa se vuoi un d12 o un mazzo di carte senza Jack)

Droghe, erbe, Medicine:
  1. Pillole non meglio precisate
  2. Pillole sostituite con roba inutile
  3. Pillole sostituite con un veleno
  4. Erbe o funghi velenosi
  5. Mandrangola od altre piante per un rito od una pozione
  6. Afrodisiaci o presunti tali
  7. Sonniferi
  8. Deliranti (come la datura)
  9. Unguento per una malattia venerea
  10. Sostanze psicotrope
  11. Alcool in un contenitore che dovrebbe contenere altro
  12. Un piatto avvelenato o con qualcosa che causi una reazione allergica alla vittima
Armi improprie:
  1. Una corda
  2. Un tubo di piombo
  3. Una chiave inglese
  4. Un candeliere
  5. Delle forbici
  6. Un trofeo
  7. Un manubrio
  8. Una mazza da cricket
  9. Una statuetta
  10. Un gioco per adulti
  11. Un martello
  12. Uno specchio o del vetro rotto
Armi:
  1. Un bastone animato
  2. Un coltellino a serramanico nascosto
  3. Un coltello con delle tracce di sangue, in bella vista fra alti coltelli
  4. Varie armi antiche, ne manca una
  5. Bossoli in una lettera
  6. Una cerbottana
  7. Una fionda che potrebbe aver fatto anche un bambino
  8. Dardi avvelenati
  9. Varie armi antiche, ce ne è una in più molto più recente
  10. La pistola doveva essere scarica
  11. Un silenziatore rudimentale
  12. La mazzafrusta di un armatura non c'è più
Oggetti, non armi, non armi improprie:
  1. Un compartimento segreto in un libro od un altro piccolo oggetto. È vuoto o ci sono delle chiavi
  2. Una mappa disegnata a mano
  3. Foto osé
  4. Foto di qualcuno, che chiaramente non sapeva di essere fotografato
  5. Una valigetta piena di soldi
  6. Costoso biglietto verso la terra. Strappato
  7. Una vecchia foto di qualcuno. Questa persona non assomiglia affatto alla sua(?) foto
  8. Gioielli rubati (ad un museo, a qualcuno?)
  9. Foto con il viso di qualcuno ritagliato via
  10. Un binocolo dove non dovrebbe trovarsi
  11. Mazzo di carte segnate
  12. La chiave di una stanza chiusa è dentro la stanza stessa
Messaggi scritti:
  1. Una lettera d'amore
  2. Minacce scritte coi ritagli di giornale
  3. Numeri, la combinazione di una cassaforte?
  4. Un messaggio in codice od una chiave di cifratura
  5. Un certificato di nascita/matrimonio/morte
  6. Qualcuno tagliato fuori da un testamento
  7. Lettere di sollecito pagamento
  8. “So cosa hai fatto” scritto su un muro od uno specchio
  9. Una richiesta di aiuto
  10. Un diario in cui le ultime pagine sono piene di insulti
  11. Un numero ed una data con dei cuoricini accanto
  12. La prova che qualcuno è gravemente malato (ricette od esami)
Pettegolezzi:
  1. C'è stato un furto con scasso ma per qualche motivo nessuna denuncia
  2. Qualcuno ha chiesto denaro in prestito a destra e a manca
  3. Qualcuno è stato visto con una pala e dei sacchi in piena notte
  4. Quel titolo di studio? Vero come una banconota da 3 rupie
  5. Qualcuno è stato minacciato pochi giorni fa
  6. Qualcuno è stato interrogato dalla polizia pochi giorni fa
  7. La sua fortuna? Frutto di una serie di truffe
  8. Quei due non erano amanti, la relazione era aperta
  9. La persona che si è fatta da sola deve invece la sua fortuna ad un benefattore
  10. Qualcuno non era dove dichiarava di essere
  11. Qualcuno ha perso una fortuna per un vizio/una setta/incompetenza
  12. Qualcuno ha assoldato un investigatore privato
Segni di possibile colluttazione:
  1. Segni di graffi su braccia o zampe
  2. Un lembo di tessuto (un vestito? strappato)
  3. Gocce di sangue lontane da un corpo
  4. Cocci di un vaso rotto
  5. Un orologio rotto ad una certa ora
  6. Un piccolo oggetto personale caduto per terra
  7. Segni di una corda su una trave
  8. Qualcuno che prima sembrava in perfetta salute, nasconde malamente che sta male
  9. Un dito tagliato
  10. Una ciocca di capelli strappata (o tagliata come ricordo)
  11. Mancano oggetti da un kit di pronto soccorso
  12. Qualcuno si è truccato per nascondere un livido/una ferita
Tracce nei dintorni:
  1. Segni di trascinamento
  2. Impronte sul terreno
  3. Terra dove non dovrebbe essercene
  4. Il segno che manca un oggetto da un posto polveroso
  5. Segni che una serratura è stata forzata
  6. Una pagina strappata da un diario
  7. Il contenuto di uno o più cassetti rovesciati per terra
  8. La vittima già agonizzante ha tentato di scrivere qualcosa, purtroppo è illeggibile
  9. Guanti sporchi di sangue, terra… o che puzzano di un solvente, disinfettante…
  10. Una parrucca, occhiali e vestiti buttati
  11. Lembo di un foglio bruciato
  12. Si sente ancora la puzza di un sedativo su un oggetto

Indice

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